miércoles, 9 de noviembre de 2011

Software educativo: "Plumo en el Zoo"

Software educativo: “Plumo en el Zoo”.


El software presentado, trata de Plumo, quien va a visitar a sus amigos del zoológico. Cada una de sus visitas nos presenta un juego distinto. Plumo ayuda a través de atractivos gráficos a desarrollar actividades apropiadas, estableciendo una serie de juegos que interactúan con el niño. A través de estas actividades los niños son guiados por Plumo con instrucciones y consejos. Pudiendo optar por diferentes niveles de dificultad, para el desarrollo del razonamiento deductivo.
 

 Se considera que una de las características importantes de este tipo de programas es el idioma. En este caso es muy importante que el idioma sea el que maneja el alumno, ya que requerirá de las indicaciones.


Las diferentes actividades permiten:

·         Reconocer colores.

·         Reconocer formas geométricas.

·         Seguir una lógica, es decir secuencia.

·         Comprender relaciones de espacio.

·         Reconocer números de 1 a 10.

·         Contar objetos.

·         Identificar similitudes.

·         Identificar diferencias.

·         Conocer nombres de objetos.

·         Clasificar objetos de acuerdo a la medida y el color


Análisis del software.
 

Está conformado por una serie de opciones que el usuario puede seleccionar para elegir cuál utilizar. El mismo contiene todos los datos, es decir que la persona que lo utiliza tiene que seleccionar dentro del menú de opciones la secuencia de trabajo a realizar entre todos los datos que ofrece el mismo y al mismo tiempo puede elegir el tipo y orden de las actividades que va a realizar.


Es un programa es de entretenimiento y educativo que apunta al desarrollo de estrategias para la resolución de problemas, desarrollo de habilidades y estrategias. El diseño de este programa condiciona el tipo de aprendizaje, es decir que el software controla el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 

Es un Producto que está diseñado para niños de entre 3 y 7 años, motivo por el cual sus diseños son de calidad, coloridos y atraen desde lo visual. Al ser un juego es una buena herramienta para la utilización en la enseñanza. No presenta escenas de violencia, ni elementos de sexismo, ni racismo.

Está elaborado desde las teorías del aprendizaje ya que se encuentran en él contenidos del Diseño Curricular.

Contenidos:

·         Conteo del 1 al 10.

·         Los colores.

·         Figuras geométricas.

·         Similitudes y diferencias.

·         Mayor y menor.

·         Secuencias.


El software no presenta los procedimientos a llevarse a adelante, ni los conocimientos previos que el alumnos debe poseer para su utilización, ni objetivos, ni evaluación.

En general, en cuanto a la utilización, no presenta grandes dificultades, como así tampoco a su lectura.

En relación a la producción que puede realizar el alumno en el programa, este no permite la impresión, ni el almacenamiento.


“Plumo Zoo” es un programa que puede ser utilizado como mediador del conocimiento, el cual ofrece alternativas de transmisión del conocimiento, pero no reemplaza al material no digital, lo puede complementar pero no reemplazar, ya que con él no se puede acceder a la información completa, pero sí les provee a los alumnos problemáticas a resolver, es decir que sirve para apoyar las actividades de clase.

 


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